En ce mois de Janvier de l'Année 1799, le Roi Gustave IV Adolphe de Fennoscandie fit appel son Premier Général et Membre du conseil des ministres, le baron Johan Christopher von Toll (personnage réel, biographie au-dessus). Chaque soir, après la dernière réunion de gestion du royaume, les deux hommes se réunissaient pour étudier les différentes batailles, guerres, et stratégies militaires ayant eu lieu jusqu'à aujourd'hui. Le but était de complètement réformer l'art de la guerre européen, mais surtout imposer la Suède comme étant une puissance mondiale de premier rang, malgré le peu de troupes engagées. Pour cela, il fallait non seulement revoir la stratégie dominante de l'époque, mais aussi s'affranchir des différentes contraintes notamment liées à la façon dont les nobles voyaient la guerre.
Ainsi, jusqu'à présent, la classe militaire percevait la guerre comme un moyen parmi tant d'autres de conquérir un pays, et la pensée italienne favorisait des batailles honorables, sans ruse, où des légions de soldats avançaient droit sur l'ennemi. S'inspirant notamment de célèbre généraux comme Sun Tzu, ou Julius Caius Caesar, mais aussi de moins apprécié mais pourtant diablement efficace tels que Napoléon Bonaparte, Gustave-Adolphe et Johan Christopher recréèrent complètement les fondements de la pensée militaire Suédoise. Leurs idées donnèrent naissance à un petit livret dont ils allaient se servir pour réorganiser l'armée de Fennoscandie :Introduction : De la Stratégie ContemporaineA cette époque, pour déplacer leurs armées, les généraux les mettaient en formation et se contentaient d'avancer jusqu'à leur objectif. Les formations de marche étaient constituées de blocs de 1000 hommes avançant au coude à coude au rythme des tambours et de la flute. La moindre bifurcation, ou même la moindre colline, obligeait l'ensemble de la formation à réadapter son pas, et ralentissait donc grandement leur progression. Toutes les unités de l'armée se déplaçaient ensemble, les obligeant à suivre le rythme de la légion la plus lente. Si bien qu'en marche normale, les armées ne parcouraient qu'entre 10 et 15 km par jour.
Quand deux armées finissaient par se rencontrer, elles ne devaient leur avantages stratégiques qu'à la chance ou la patience. En effet, les quelques éclaireurs en amont repéraient l'armée ennemie, les deux opposants pouvaient alors :
- avancer l'un vers l'autre jusqu'à l'affrontement.
- chercher une position stratégique intéressante et se "fixer" en attendant que l'armée ennemie approche.
Les possibilités stratégiques étaient donc bien minces, la victoire consistant le plus souvent à avoir la plus grosse force de frappe, et le meilleur moral (allant souvent de paire avec la force de frappe en fait).
L'armée se déplaçant ensemble en un même point, il n'était pas vraiment possible de se ravitailler sur place. En effet, le trop gros nombre d'hommes ne permettaient pas de se servir chez les locaux. La bonne santé des soldats dépendaient donc des lignes de ravitaillement, ce qui empêchaient les conflits de s'étendre trop profondément en territoire ennemi. Néanmoins, en se basant sur les succès de quelques grands généraux, nous en sommes venus à trouver ces solutions...
Première partie : de la symbolique des fourmisPrenons un scarabée, c'est un insecte redoutable, plus gros que ses congénères, et protégé par une carapace solide. A présent, prenons la fourmis, toute seule elle ne vaut pas grand chose, si ce n'est qu'elle sera plus rapide que le scarabée. Si nous prenons un Scarabée, et une fourmi, et que nous les faisons combattre l'un contre l'autre, il y a fort à parier que le scarabée gagnera. Cependant, si nous prenons un scarabée, et que nous lui opposons sa masse en fourmis, ces-dernières gagneront indubitablement. L'agilité d'une fourmi seule, aidée par de nombreuses congénères, suffira à écraser le scarabée qui n'aura pas les moyens de se défendre contre des attaques inlassables et venant de toute part.
Le même exemple est à suivre pour nos armées. Préférons de petites unités mobiles et adaptables, qui ensemble, comme un seul corps, se joindront à la bataille. C'est pourquoi, la première chose à faire est de revoir les subdivisions militaires :
Concernant l'infanterie & artillerie =- Escouade
10 fantassins : caporal
- Peloton
3 escouades : sergent (soit 30 hommes)
- Compagnie
4 pelotons : sergent-major, sous-lieutenant, lieutenant, capitaine (soit 120 hommes)
- Bataillon
6 compagnies : chef de bataillon (soit 720 hommes)
- Régiment
2 bataillons : colonel (soit 1440 hommes)
- Brigade
2 régiments : général de brigade (soit 2880 hommes)
- Division
2 brigades : général de division (soit 5760 hommes)
Concernant la cavalerie =- Escouade
5 cavaliers : brigadier
- Peloton
4 escouades : sous-lieutenant (soit 20 hommes)
- Compagnie
4 pelotons : capitaine (soit 80 hommes)
- Escadron
2 compagnies : chef d'escadron (soit 160 hommes)
- Régiment
4 escadrons : colonel (soit 640 hommes)
- Brigade
2 régiments : général de brigade (soit 1280 hommes)
- Division
2 brigades : général de division (soit 2560 hommes)
Une armée sera constituée de cinq Corps indépendants, eux-même constitués de deux divisions d'infanterie, et deux divisions de cavalerie. Une armée dans l'idéal ressemble donc à peu prêt à cela :
- 50.000 soldats de ligne
- 10.000 voltigeurs
- 5.000 Grenadiers
- 5.000 dragons
- 5.000 Hussard
- 5.000 Lanciers
- 5.000 Cuirassiers
- 500 canons de 4 livres
- 250 canons de 12 livres
- 250 Mortiers
Deuxième Partie : De l'Agilité d'une ArméePourquoi mille fourmis se déplaceront-elles plus vite qu'un scarabée ? Elles occupent plus d'espace, leurs diverses "personnalités" dépendant surtout de l'état du terrain devraient les désorganiser, elles devraient se gêner mutuellement. Alors que le scarabée avance comme un seul homme, unis, et sans se disperser. Et c'est bien là son problème. La concentration de sa masse l'empêche de s'adapter efficacement au terrain et à son trajet. La colonie de fourmis, elle, va se mouvoir ensemble mais s'adapter à la rigueur du terrain de par leur nombre. Une fourmi en amont pourra prévenir celles en aval de la difficulté d'un terrain, et empêcher que le reste de la formation ne s'embourbe.
Nos hommes doivent donc marcher non pas tous ensemble, mais se séparer en cinq corps, eux-mêmes divisés en compagnies. Ainsi, une petite formation de 120 hommes ou de 80 cavaliers, pour peur qu'elles se séparent un peu du reste du groupe, avancera bien plus vite qu'un gros tas de 50 000 soldats.
Les compagnies d'un même corps devront rester à portée de vue les unes des autres. Les 5 corps d'armée seront disposés en losange avec au centre celui commandé par le général de l'armée. Chacun des 4 corps d'armée à la périphérie du losange seront séparés d'une distance d'une journée de marche. Cette disposition permettant entre autre de protéger le général quelque soit la position de l'ennemi. Les 4 corps d'armée à la périphérie disposent de 5000 cavaliers pouvant servir d'éclaireurs, le corps central se servira de sa propre unité de cavalerie pour communiquer avec les autres et organiser leur déplacement. C'est une formation que l'on appelle le Bataillon Carré ou Bataillon Marchant.
- représentation dessinée:
Les losanges rouges représentent les corps d'armée, les traits orange représentent les trajets théoriques des éclaireurs.
Nous estimons qu'en marche normal, l'armée pourra se déplacer de 20km par jour, et en marche forcée de 40km par jour.
Il est aussi évident que ce genre de formation permet de faciliter le ravitaillement des troupes. En effet, couvrant bien plus de distance, il est plus facile de repérer les villages et zone de nourriture à réquisitionner et/ou piller. Une formation traditionnelle arrivant dans une zone habitée avec ses cinquante milles soldats, il est à peu près certains qu'il ne sera pas possible de nourrir l'ensemble de l'armée. Mais si l'armée se sépare en groupe de 10 000 soldats, il y aura plus de chance d'en nourrir un plus grand nombre. Bien sûr, cela ne permet pas de s'affranchir complètement des lignes de ravitaillement, mais au moins d'améliorer grandement le confort de vie des soldats par rapport aux armées traditionnelles de nos ennemis.
Troisième Partie : de l'Art d'engager l'EnnemiSavoir engager l'ennemi au bon moment est source de victoire. Et c'est là la force de la formation dites du Bataillon Marchant. Quand un corps d'armée rencontre l'ennemi il doit pendant une journée, donner l'impression à l'ennemi (avec des mouvements de cavalerie par exemple) d'être une armée entière pour le "fixer". Au bout de ce temps les 2 corps d'armée à sa droite et à sa gauche l'auront rejoint !
Le corps d'armée du centre reste en réserve et le cinquième constitue l'arrière garde.
- schéma basique pour illustrer un engagement réussi:
Un bon placement ne suffit pas, bien évidemment. Pour réellement gagner une bataille, Sun Tzu disait : « Celui qui pousse l’ennemi à se déplacer, en lui faisant miroiter une opportunité s’assure la supériorité. ». Pour la suite, il suffit simplement de s'inspirer de Napoléon Bonaparte :
Une bataille typique (bien que chaque bataille soit spécifique), aboutissement de tout un ensemble de savantes opérations, se déroule en gros de la façon suivante.
Les unités de cavalerie légère (hussards qui éclairent et chasseurs qui poursuivent), soutenues par la cavalerie de ligne (dragons qui peuvent combattre à pied et tenir une tête de pont) et par la grosse cavalerie (cuirassiers qui peuvent repousser une contre-attaque adverse), localisent l'ennemi, l'évaluent et le forcent à se déployer sur un terrain défavorable. Les colonnes d'infanterie arrivent et, sous la protection de la cavalerie et de l'artillerie, s'emparent de bonnes positions d'attaque en poussant le combat tard dans la nuit pendant laquelle les corps éloignés marchent sans relâche pour rejoindre le champ de bataille avant l'aube.
Au point du jour, l'armée concentrée prend ses dispositions de combat. L'artillerie ouvre le feu sur tout le front (d'où le nombre très important de canons) et, éventuellement, la cavalerie charge pour contraindre l'ennemi à se montrer ou à se fixer. Si ce dernier n'attaque pas une aile volontairement dégarnie, le Général peut lancer un assaut global, mais semble vite s'acharner sur un point pour en fait essayer de percer sur un autre une fois que l'adversaire, ébranlé par un mouvement débordant ou tournant, a entamé ses réserves.
Avec la cavalerie légère aux ailes pour éviter les débordements, précédée d'une nuée de tirailleurs (voltigeurs dispersés de l'infanterie légère) qui harcèlent l'ennemi et couvrent les mouvements par la fumée de leur feu, l'infanterie de ligne des corps d'armée s'avance par divisions sur deux lignes (en général, une brigade par ligne plutôt que deux brigades accolées avec un régiment sur chaque ligne). Comme, à la fin de ce siècle, l'« ordre profond » (colonnes chargeant à la baïonnette, donc puissance du choc) l'a emporté sur l'« ordre mince » (lignes déployées, donc puissance du feu), la brigade de première ligne, quelquefois déployée en entier, présente le plus souvent une alternance de bataillons déployés et de bataillons en colonnes à « intervalles de déploiement », prêts à appuyer le feu des premiers par le choc ; la brigade de seconde ligne se trouvant entièrement disposée en colonnes : bataillons accolés, successifs ou en échelons débordants. Chaque bataillon (720 hommes) s'articule en six compagnies : quatre ordinaires de fusiliers qui peuvent former la base d'un carré (mur de feu et d'acier) contre la cavalerie ; deux d'élite (les meilleurs sont groupés ensemble), une de voltigeurs qui précèdent et préparent, et une de grenadiers qui suivent et renforcent. Les voltigeurs utilisent le terrain pour tirailler ; à portée de l'ennemi, les fusiliers, déployés sur deux ou trois rangs (un rang tire pendant que l'autre recharge), s'arrêtent, lâchent une salve de ligne, puis tirent à volonté en feux de peloton ; massés en colonnes de bataillon avec deux compagnies de front (pour faciliter le déploiement ou la formation en carré), ils chargent à la baïonnette dans les cris et les roulements de tambours.
L'artillerie divisionnaire (en général quatre canons de « quatre » et deux mortiers) est répartie dans les intervalles tandis que l'artillerie de corps (cinquante pièces de « douze » par corps) est regroupée à l'arrière parfois en grandes batteries avec celle de la réserve générale sur le point d'effort principal (250 pièces regroupées parfois !).
La cavalerie de ligne (dragons qui crachent le feu et lanciers qui percent) et la grosse cavalerie (cuirassiers qui défoncent) précède quelquefois l'infanterie pour faciliter son action ; la plupart du temps, elle la suit, prête à la soutenir. Sur le point d'effort principal, c'est une grande partie de la réserve générale qui est mise en œuvre en vue de rompre le front adverse et de créer l'« événement » (les cuirassiers, en particulier, jouent un rôle décisif par leur action de choc massive et brutale). Dans tous les cas, la cavalerie, organisée en divisions à deux brigades à deux régiments à quatre escadrons (de cent à deux cents hommes), se trouve disposée en lignes souvent placées en échelons pour combiner les attaques de front et de flanc. Appuyée par l'artillerie divisionnaire à cheval (un canon de « quatre » par régiment) qui la devance parfois pour mitrailler les rangs ennemis, elle lance une succession de charges, d'abord au trot, puis au galop (cent à deux cents derniers mètres) dans les hurlements et les sonneries de trompettes. Après chacune d'entre elles, les escadrons se reforment sur les ailes et repartent à l'assaut.
Finalement, la bataille offre le spectacle d'une série incessante d'attaques et contre-attaques d'infanterie et de cavalerie sous le déluge de feu de l'artillerie, interrompue par des changements brusques : mouvements tournants, rupture du front...
Si l'ennemi épuisé, déséquilibré, percé, résiste encore, une fois toutes les réserves employées, le général engage une partie de l'arrière-garde.
Après en avoir terminée avec ces réflexions, le baron Johan Christopher von Toll, avec l'accord du Roi Gustave IV Adolphe de Fennoscandie, passa une importante commande de troupes. De quoi mettre en pratique les idées de ce nouveau genre de guerre... - Citation :
- Création de 10.000 soldats de ligne = 10 000 francs
Création de 5.000 Grenadiers = 6 000 francs
Création de 5.000 dragons = 9 000 francs
Création de 5.000 Hussard = 11 500 francs
Création de 5.000 Lanciers = 14 000 francs
Création de 5.000 Cuirassiers = 15 000 francs
Création de 500 canons de 4 livres = 25 000 francs
Création de 200 canons de 12 livres = 12 000 francs
Création de 250 Mortiers = 14 000 francs
Création de 10 navires de ligne de cinquième rang = 60 000 francs
Création de 4 navires de ligne de quatrième rang = 32 000 francs